Internet-Spieleplattform Second Life mit enormem Zulauf
Stand: 26.01.2007
Bildquelle: ©Adobe Stock / Text: AFP
Berlin (AFP) - Für die erste Million Spieler brauchte Second Life drei Jahre, für die zweite Million vor Weihnachten ganze acht Wochen. Und jetzt sind es bereits gut 2,7 Millionen. Das Vorbild der Deutsch-Chinesin Anshe Chung, die in der virtuellen Welt dieses Computerspiels mit geschenkten 9,95 Dollar Startkapital zur ganz realen Millionärin geworden sein will, lockt massiv Nachahmer an. "Angeblich kann man da mächtig Geld verdienen", sagt Peter Schmitz, Spielexperte des Magazins für Computertechnik c’t. "Doch ich kenne niemanden, der dort auch nur annähernd seinen Lebensunterhalt bestreiten kann." Gleichwohl hat die ganz reale Wirtschaftswelt das Paralleluniversum längst für sich entdeckt - Second Life wird zu einem regelrechten Marktplatz ausgebaut.
"Alles was Sie dort tun, kostet Geld", sagt Schmitz. Wer etwa mit seinem "Avatar", dem dreidimensionalen gepixelten zweiten Ich, eine Diskothek besuchen will, muss sich vorher die entsprechende Animation kaufen, die Tanzbewegungen erst ermöglicht. Inzwischen entdecken deshalb immer mehr Unternehmen das Onlinespiel für eigene Geschäftsideen und eröffnen virtuelle Firmenfilialen. Die Liste der Marketing-Projekte reicht von Adidas bis Vodafone. Wo es um virtuelle Immobilien und Geschäfte geht, wird es offenbar auch für professionelle Investmentpartner interessant. ABN AMRO ist die erste europäische Bank, die eine virtuelle Niederlassung in Second Life gegründet hat, um auf die 3D-Welt zugeschnittene Finanzdienstleistungen anzubieten.
Längst ist Second Life aber auch Teil der internen Unternehmenskultur. IBM-Mitarbeiter etwa können sich dort auf virtuellen Inseln mit ihren Kunden treffen. Der IT-Konzern hat zudem für 800 Mitarbeiter, darunter Firmenchef Samuel Palmisano, private Refugien in der Parallelwelt eingerichtet. Über Second Life hinaus wächst das Interesse der Unternehmen an dreimensionalen Internetwelten, die mit dem wachsenden Trend zur aktiven Mitgestaltung von Webangeboten durch die Nutzer bald noch einen größeren Boom erleben könnten.
Allein IBM will in den nächsten beiden Jahren stattliche Millionensummen in Geschäftsideen für derartige Parallelwelten investieren. Bei einem Wettbewerb des US-Konzerns reichten insgesamt 150.000 Teilnehmern aus 104 Ländern mehr als 46.000 Ideen ein. Und weitere Global Player bereiten sich zum Sprung, das Marketing in den virtuellen Welten zu wagen - vom US-Handelsriese Sears über BMW bis zum IT-Unternehmen Cisco.
Es gibt aber auch Kritiker, die angesichts der hochgesteckten Geschäftserwartungen bereits vor dem Platzen einer riesigen Werbeblase in den virtuellen Welten warnen. Denn vieles, was dort Geld kostet, gibt es woanders umsonst. "Alles was ich als Mail sonst in meinem Spam-Ordner finde, habe ich dort dreidimensional vor Augen", sagt Schmitz. "Es geht immer nur um Linden-Dollar".
Deswegen mehren sich inzwischen bereits die Stimmen, die die Verbraucher davor warnen, sich allzu sehr in der "zweiten Welt" zu verlieren. Der US-Blogger Darren Barefoot etwa schuf die Alternativ-Seite www.getafirstlife.com, deren Titel sich in etwa mit dem Aufruf "Fang wirklich zu leben an!" übersetzen lässt. In der Aufmachung kopiert die Seite Second Life, bietet aber keine interaktiven Spiele an. Stattdessen wird der Nutzer aufgefordert, sich möglichst rasch wieder vom Computer zu entfernen: "Dies ist Eure Welt, macht was draus!"