32 Prozent der Deutschen sind Gamer - Denkspiele am beliebtesten
Stand: 10.08.2011
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Berlin - Knapp ein Drittel der Deutschen spielt Computerspiele. Das ist das Resultat einer aktuelle Studie im Auftrag des Hightechverbands BITKOM. 32 Prozent der Befragten gaben darin an, Video- und Computerspiele zu spielen, fast zwei Drittel davon tun das täglich. „Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr, sondern eine Massenbewegung“, erläuterte BITKOM-Präsidiumsmitglied Ralph Haupter auf einer Pressekonferenz im Vorfeld der Spielemesse GamesCom.
Mittlerweile haben auch Frauen die Games-Welt für sich entdeckt: 29 Prozent der Frauen spielen, gegenüber 34 Prozent bei den Männern. Ein deutlicheres Gefälle gibt es jedoch zwischen den Generationen. Am populärsten sind die Computer- und Videospiele bei den 14- bis 29-Jährigen. Knapp 73 Prozent spielen in dieser Altersklasse digital. Doch auch bei Älteren werden Games immer beliebter: 15 Prozent der Menschen zwischen 50 und 64 Jahren spielen Video- und Computerspiele und immerhin fünf Prozent der über 65-Jährigen.
Frauen bevorzugen Denk- Strategie oder Managementspiele - Männer eher Actionspiele
Am beliebtesten sind Denk-, Strategie- und Managementspiele. 32 Prozent der Gamer spielen sie. Social Games boomen und haben sich innerhalb eines Jahres auf 24 Prozent verdreifacht. Dabei handelt es sich meist um kostenlose browserbasierte Gelegenheitsspiele in sozialen Netzwerken wie StudiVZ oder Facebook, bei denen die Interaktion mit anderen im Vordergrund steht. Fitnessspiele steigerten sich auf 15 Prozent – eine Verdreifachung innerhalb eines Jahres. „Insgesamt verstärkt sich ein Trend, den wir schon im letzten Jahr beobachtet haben. Gaming kommt raus aus der Baller-Ecke und entwickelt sich zum interaktiven Erlebnis für die ganze Familie“, so Haupter.
Dabei gibt es zum Teil deutliche Geschlechterunterschiede. Frauen bevorzugen Denk- Strategie oder Managementspiele (43 Prozent gegenüber 21 Prozent bei den Männern), Männer eher Actionspiele wie Egoshooter (31 Prozent, 16 Prozent bei den Frauen).
Weniger als die Hälfte ist bereit, etwas für die Spiele zu zahlen
Was die Zahlungsbereitschaft angeht, ist die Gaming-Community gespalten. 45 Prozent greifen derzeit nur auf Gratis-Angebote zurück, 43 Prozent zahlen für ihr Hobby. Die durchschnittlichen Ausgaben je Gamer liegen bei 15 Euro im Monat. Ein Fünftel der Gamer bekennt sich zum Schwarzkopieren und sagt, schon einmal illegal Computerspiele erworben zu haben. Ein harter Kern von zwei Prozent tut dies sogar regelmäßig. Hochgerechnet sind das mehr als 400.000 Personen. Die Dunkelziffer ist deutlich höher. So gab ein Drittel der befragten Gamer in der Umfrage an, ob sie schwarz kopierten, bliebe ihr Geheimnis. Und nicht einmal die Hälfte sagt, sie habe noch nie etwas mit Diebstahl zu tun gehabt und werde Games auch in Zukunft nicht illegal erwerben.
In Fragen der Datensicherheit sind Nicht-Gamer und Gamer uneins. Nicht-Gamer stufen die Sicherheit dort wesentlich skeptischer ein als Gamer, die sehr häufig selbst mit Spieleplattformen im Internet zu tun haben. 77 Prozent der Gamer halten ihre Daten auf Online-Spieleplattformen für sicher oder sehr sicher, unter Nicht-Gamern ist es nur ein Fünftel.
Sind Computerspiele förderlich? Meinungsverschiedenheit zwischen Gamern und Nicht-Gamern
Auch bei den Einstellungen zu Computerspielen im Allgemeinen tut sich eine Kluft zwischen Spielern und Nicht-Spielern auf. 70 Prozent der Gamer sind der Ansicht, Computerspiele förderten die Geschicklichkeit, 35 Prozent sagen, sie förderten die Medienkompetenz. Kritik kommt vor allem von Nicht-Gamern. So sagt rund ein Drittel von ihnen, Computerspiele seien gefährlich für die Gesellschaft und verantwortlich für Jugendkriminalität. Haupter: „Wir müssen dafür sorgen, dass die zahlreichen Facetten des Gaming besser bekannt werden, gerade auch bei den Nicht-Gamern. Gaming bietet enorme Chancen im Sinne der Förderung von Medienkompetenz, der körperlichen Fitness, der geistigen Agilität auch im Alter. Das wollen und werden wir in Zukunft noch besser zeigen.“