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Trend: Im Schnitt 539 Euro für ein Smartphone

Bildquelle: ©Adobe Stock / Text: Verivox

Wie entwickelt sich der Markt für Unterhaltungselektronik, Virtual Reality und Smartphones? In seiner Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology“ veröffentlich der Digitalverband Bitkom aktuelle Einschätzungen.

Trend zu hochwertigen Smartphones

Prognostiziert wird ein Smartphone-Umsatz von 10,6 Milliarden Euro für das Jahr 2020, das ist ein leichter Rückgang um 0,9 Prozent gegenüber dem Rekordjahr 2019. Die Anzahl der verkauften Geräte geht demnach auf 19,7 Millionen Smartphones zurück (2019: 21,9 Millionen). Die durchschnittlichen Stückpreise für Smartphones steigen hingegen um gut 10 Prozent. In diesem Jahr geben Verbraucher im Schnitt 539 Euro für ein Smartphone aus – das sind 50 Euro mehr als im Vorjahr. „Der Trend geht ganz klar zu hochwertigen Geräten“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. „Das Smartphone ist für viele Verbraucher zum bei weitem wichtigsten Endgerät geworden – das lassen sie sich gerne etwas mehr kosten.“

Markt für TVs weiter rückläufig

Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik, also mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen, gehen im laufenden Jahr voraussichtlich um 7 Prozent auf 8,2 Milliarden Euro zurück. 2017 waren noch 10 Milliarden Euro in diesem Markt umgesetzt worden. Mit einem Anteil von 40 Prozent stellen TV-Geräte nach wie vor das größte Einzelsegment. 2020 wird sich der Umsatz mit Fernsehgeräten laut Bitkom auf voraussichtlich 3,2 Milliarden Euro belaufen, ein Minus von 11,9 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die Zahl der verkauften Fernseher geht mit einem Minus von 8 Prozent für das Jahr 2020 ebenfalls zurück. Im Schnitt geben Verbraucher laut Bitkom 548 Euro für ein Fernsehgerät aus, im Jahr 2018 waren es noch 600 Euro.

Entgegen dem Abwärtstrend im Gesamtmarkt verläuft der Umsatz mit Spielkonsolen: 515 Millionen Euro sollen damit voraussichtlich in diesem Jahr eingenommen werden (plus 7,1 Prozent). Ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent wird zudem für das Segment der sogenannten sonstigen Unterhaltungselektronik erwartet, in dem in diesem Jahr 2,5 Milliarden Euro umgesetzt werden sollen. Hier zieht die Nachfrage insbesondere nach Kopfhörern und mobile Headsets an.

Großes Interesse an Augmented und Virtual Reality

In seiner Trendstudie zeigt Bitkom außerdem, wie Verbraucher den Anwendungen im Bereich der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) und virtuellen Realität (Virtual Reality, VR) gegenüberstehen. Laut einer repräsentativen Bevölkerungsumfrage liegt das Nutzerpotenzial für Virtual-Reality-Brillen erstmals bei über 50 Prozent der Bevölkerung. Demnach nutzt derzeit jeder siebte Bundesbürger ab 16 Jahren (14 Prozent) zumindest hin und wieder eine Virtual-Reality-Brille. Weitere 37 Prozent wollen dies künftig tun. „VR-Brillen kommen aktuell vor allem bei Videospielen zum Einsatz. Aber gerade jetzt im Pandemiejahr punktet bei Nutzern das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte“, so Berg.

Einen Schub verzeichnen auch Augmented-Reality-Anwendungen. Dabei lassen sich Nutzer digitale Zusatzinformationen in ein Live-Bild einblenden, zumeist auf dem Smartphone oder Tablet-PC. 13 Prozent aller Befragten ab 16 Jahren geben an, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben. Das bedeutet fast eine Verdopplung innerhalb nur eines Jahres (2019: 7 Prozent). Hinzu kommt ein weiteres Drittel (32 Prozent), das AR künftig nutzen will. Auch bei der Augmented Reality ist Gaming die Top-Anwendung. 55 Prozent derer, die AR schon einmal auf dem Smartphone ausprobiert haben, haben die Technologie zum Spielen verwendet. Fast gleichauf liegen Videofilter auf Social-Media-Plattformen (54 Prozent). Gut jeder Dritte (34 Prozent) hat sich mit Augmented-Reality-Anwendungen auf Reisen orientiert und mit zusätzlichen Informationen versorgt. Und jeder Fünfte (20 Prozent) hat sich per AR Möbelstücke zur Wohnungs- und Häuserplanung visualisieren lassen. Ähnliche viele (18 Prozent) haben AR in Bildungs- und Lernprojekten verwendet.